它们已在此,我们如何驾驭:数字戏剧的多重维度
日期:2025-12-15 17:40:59 / 人气:3

“数字戏剧”近几年来在国内戏剧界被反复提及,其大概源自《关于推进实施国家文化数字化战略的意见》等文件对“文化数字化”的强调,传统戏剧学院也纷纷开设了数字戏剧系。但数字戏剧究竟是什么?观众是否需要数字戏剧?至今仍未有公认的定义和说法。
数字戏剧最直白的指向是“被数字化记录或在数字平台播放的戏剧”,即戏剧现场经过影视化拍摄后生成的可传播的戏剧影像。英国国家剧院2009年推出的“英国国家剧院现场”(NT Live)项目就是一例,其先对剧院的现场演出进行转播,随后将转播视频出口至世界各地的影剧院,这种方式大大扩展了其作品的传播力度和广度。
英国国家剧院现场出品的《弗兰肯斯坦》(2011)
自2012年起,已有数个NT Live的戏剧影像被引进中国,国内戏剧界第一次看到戏剧竟可以以如此精致而影视化的方式进行现场放映。但囿于观念、成本、技术和市场需求等,国内迟迟未能大规模实现“被数字化的戏剧”。
不过,疫情三年迫使戏剧人必须寻找线上的演出和传播方式,大批线上戏剧由此出现,北京国际青年戏剧节的“戏剧在线”单元展演的即专门用于线上直播和录播的戏剧。同时,数字媒体艺术也迅速发展,舞台空间得以实现媒介化和虚拟化。XR(拓展现实)数字戏剧《麦克白》和《嵇康》就是以数字媒体和虚拟现实技术为舞台,由真人表演,在无观众的影棚内拍摄,之后在影剧院和线上平台播放的。
中国首部XR数字戏剧《麦克白》。图片来自央视网
无论是NT Live还是XR戏剧影像,都消解了戏剧固有的演员与观众、观众与观众共时共地的感受体验——现场性,使其与电影或艺术影像的本质差别被打上了问号。而有意识或无意识的影像化剪辑、不断切换的景别聚焦于创作者认为的“此刻应该被看到的内容”,也剥夺了观众在剧场从全景当中选择观看的细节的权利。
大卫·萨尔茨(David Saltz)和佐治亚大学的团队2004年创作的项目《虚拟杂耍》(Virtual Vaudeville)在这个维度上更有企图。该项目使用现场表演模拟系统、3D计算机动画和动作捕捉技术创建了一个模拟1895年联合广场剧院的杂耍表演视频,重现了弗兰克·布什(Frank Bush)的一场完整表演。这个视频不仅塑造了舞台上的弗兰克,还用真人动捕技术塑造了台下的800个观众。视频中,19世纪不同文化背景的观众会对表演中的不同内容做出反应,而互动按钮允许屏幕前的观众在八个不同的视角间切换,观看当时剧场的台上与台下。这个项目似乎在向现场性靠拢,但对屏幕前的观众来说,现场性仍显不足。
直播戏剧倒是拥有一定的现场性,即“共时性”,很多直播戏剧也设置了在线即时交流。但戏剧人发现,直播戏剧的成本并不比现场演出低,创作者和观众的体验却不如线下,直播戏剧也因此逐渐式微。
数字戏剧的第二个可能维度,是在保留现场性的同时,以新媒体技术和数字媒体技术生成内容,拓展戏剧舞台叙事的边界,营造更好的现场视听享受。2014年,凯蒂·米歇尔(Katie Mitchell)的《朱莉小姐》在国内上演,舞台上方是巨大的投影幕,舞台上除了演员,还有摄像机、摄影师、拟音区、配音区和演奏区,真人表演与现场实时拍摄、剪辑的带配音的影像同步进行。
朱莉小姐(2014)
奥古斯特·斯特林堡(August Strindberg)的原著剧本聚焦于伯爵的女儿朱莉和男仆让的情感纠葛,米歇尔的版本则是从原著着墨较少的让的女友、厨娘克里斯汀的角度出发:观众从影像中看到的是克里斯汀眼中的朱莉和让,从舞台现场则能更客观地看到克里斯汀本人的痛苦与挣扎。这种双视角叙事令故事变得更加丰富,边缘人物得以被看见,继而被共情。在影像制造叙事幻觉的同时,舞台上亮出的摄影、配音、布景、道具则贯彻了布莱希特式的间离,时时提醒观众“你在看戏”,将沉浸其中的情感体验和跳出故事的思考并置,米歇尔用新媒体技术更好地抵达了传统戏剧难以抵达的叙事和效果。
其实从20世纪50年代开始,影像就已被运用到剧场里,随着技术的不断发展,数字媒体技术逐渐渗透戏剧,替代甚至取代了物质化的舞台媒介,特别是舞美。1998年,堪萨斯大学剧院和虚拟现实戏剧艺术研究机构i.e.VR合作上演的《特斯拉电路》(Tesla Electric)展现了尼古拉·特斯拉(Nikola Tesla)的职业生涯,该作品使用了计算机生成的场景图像,虽然这些场景不能移动,但其中的细节和纹理力求丰富。为了给场景添加生命力,创作者还尝试在场景中插入动画,制造立体成像。演员在三重全景屏幕前表演,观众甚至要佩戴3D眼镜观看三维舞台场景。更先进的技术带来了更好的幻觉效果,创造者不仅是艺术家、艺术工匠,也是编程者。在叶锦添2017年执导的多媒体作品《空穴来风》中,视觉效果师抓住竹子、沙子等意象,运用编程自动生成视觉效果,和声音一起营造了庞大而繁复的感官效果。沿用此类思路的数字媒体的使用方式一直存在并发展,广泛应用于演出、文旅演艺和商业戏剧。观众在剧院和沉浸式演出里的感官体验总是被不断地推向新的极致。
技术的发展还颠覆性地改变了现场性的观演方式。每年柏林戏剧节的“十部最值得关注作品”评选都是德语乃至整个欧陆剧场界的重头戏。2025年,柏林戏剧节的评审团将一部奥地利创作者的VR(虚拟现实)戏剧——《[EOL].生命的终结》([EOL].End of Life),列入该名单。这部戏剧的故事讲述一个专门为人类构建虚拟数字遗产的公司,该公司能够根据个人的回忆与想象为其打造他们渴望却永远失去的东西:死去的父亲、在房间里打转的奶奶、憧憬中的美丽自然等。然而人类在时间维度上总会向前,个体的伤痕被平复、被遗忘,这些带着情感的数字景观最终变成数字废墟。观众戴上VR设备,被设置为进入这个元宇宙世界的新人,大大小小的场景依次在其眼前展开,他们要对每个场景进行评估,继而选择删除或保留该数字遗产。
[EOL].生命的终结。图片来自DARUM
该作品中所有数字遗产部分的场景和人都由技术生成,画面质感近似电子游戏,只有极少的关于人类的部分是由真人演员拍摄的——编导敏锐地将技术生成的、给人以“假造”“拟真”感受的影像质感用设定自圆其说。观众很清楚自己身处“再造”的世界里,面前没有真人,但故事情境和身临其境的具身体验还是让其产生了愉悦、恐惧、好奇、疑惑、悲伤等情绪,传统戏剧拥护者的担忧——“人类演员的消失意味着现场性的消失,也意味着能量传递和情感感染的失效”——被彻底打破了。
主创维多利亚·哈尔珀(Victoria Halper)和凯·克罗舍(Kai Krösche)认为他们创造的仍然是戏剧,仍然需要构建戏剧结构、叙事、人物、布景、道具、灯光、声音、演员和舞台动作,只是这些都是数字化的。建筑师马克·萨奇(Mark Surge)使用图像软件Blender设计了观众在VR里进入的场景结构,然后用3D物品布置这些场景,其中一些是从资源库中直接取得的,另一些是在Blender中从头开始构建的。一些更小或者更特殊的物品,如纸杯蛋糕,剧组则会先用摄影测量技术扫描实体,然后在Blender中对扫描图像进行优化,进而导入构建整个体验的Unity引擎——这也是今天游戏领域最常用的开发工具。对创作者来说,实体剧场无法实现或需耗费巨大人力和财力的场景转换到VR里简单易行,所有的限制只来自创造力和3D建造能力。在创作虚拟世界作品时,尽管人们尚不能拥有一切,但可以无限接近。
在观看《[EOL].生命的终结》时,观众仍要前往现场,并在一个9.6平方米的方框中独自活动。同场的其他观众各有各的方框和VR进程,“共同经历同一时空”这一戏剧现场长久不变的体验在某种程度上被转化:虽然他人仍然存在,你们的肉身相距不远,但没有同步的经历,这种感觉非常奇妙。同时,佩戴VR设备前后都有工作人员引导、辅助,甚至连实际的空间入口都被布置为故事中公司的样子。也许正是这些微小但关键的现场性和实体感使得这部作品与在家看VR电影或玩VR游戏有了区别,虽然界限已然模糊。
以VR、AR(增强现实)戏剧为代表的以新设备为传递媒介的戏剧改变了戏剧的生产方式和观看方式,也改变了千年来作为戏剧本质之一的共时共场,彻底模糊了戏剧和电影、游戏等的界限,让人发出“这还是戏剧吗”的疑问。还有一类数字戏剧作品仍然根植于剧场,却超越了将技术作为美学工具的局限,以技术本身为作品的核心主题和形式,或许这类作品更能说明“数字戏剧”作为独特的戏剧类型的本质——以对数字技术的关注和讨论为创作主题,以技术为作品的根本性和现场性的创作主体。
美国艺术家安妮·多尔森(Annie Dorsen)的作品以“算法戏剧”(Algorithmic Theater)著称,算法被其视为平等的创作伙伴,塑造了观演体验,是作品现场的决定性因素。被她定义为“音乐剧”的《昨日明日》(Yesterday Tomorrow),现场由人类艺术家与算法共同演绎。这一作品以披头士乐队的《昨日》开场,之后算法逐步将其转化为音乐剧《安妮》中的歌曲《明日》。三位歌手通过听觉与视觉接收由算法实时生成的乐谱和歌词,边看边唱,并遵循同样由算法生成的动作谱,从起始位置移动至终点,共同打造出融合歌声、软件、肢体动作、灯光与空间的环境音乐会。无论是歌手、创作团队还是观众,都只能看到算法的选择,无法控制其过程,这种“不对等关系”让人反思算法在日常生活中对决策的影响。而歌手的吟唱、动作配以其他舞台效果,依然营造出美妙的现场性感受和令人眩晕的交替幻象:人机交织,声意互转,熟悉与陌生在瞬间被颠覆。
瑞士艺术家西蒙·森恩(Simon Senn)与程序员、媒体艺术家塔玛拉·莱特斯(Tammara Leites)合作的戏剧作品dSimon则在2021年的语境里呈现了GPT给使用AI的先驱者和冒险家带来了什么。
dSimon。图片来自Simon Senn
森恩将所有能找到的自己的数字信息——邮件、写作文本和各类文件——都交给莱特斯,莱特斯将这些信息喂给GPT,创造出一个具有智能的虚拟西蒙——dSimon。dSimon以两种系统形式存在:一种是用户提供一个文本的开头,然后由dSimon继续完成,在此情况下,dSimon以网页应用程序的形式呈现;另一种是网站metastories.ch,用户可在此与dSimon互动,该程序设计为在对话中引导用户分享个人图像,随后dSimon将基于聊天获取的信息及图像自动生成故事。无论如何使用,dSimon生成的文本永远不会完全相同,即使接收的是相同或者经反复处理的信息,其变体会永无止境地衍生。
某天,森恩和莱特斯收到一位深受困扰的用户的反馈,她声称dSimon撰写的文本将她置于虚构情境中,其细节的精准度令人毛骨悚然——竟与她现实中的经历如出一辙。另一名用户则反馈,尽管她从未向dSimon分享地理位置,该程序生成的文本却精准定位在她所处的区域,这让她害怕。不久后,dSimon写了一篇充满仇恨和诽谤内容的文章,直接牵涉一位用户,并提到她的全名。森恩甚至发现,dSimon会生成自己非常熟悉、认同但其实并没有说过的话。森恩从这些文字中认出了自己,沮丧地觉得自己过时而可被预测。在dSimon中,两位艺术家坦诚地向观众讲述了自己使用GPT创造、使用dSimon的过程,并现场展示dSimon,让其与观众互动,让观众感受到某种熟悉又不可控的技术存在。在作品最后,森恩请dSimon为自己提供一个舞美的点子,并当场用影像实现。
dSimon呈现了一个双重入口的复杂网络:一方面,技术带来了多重经济、社会、伦理与法律影响;另一方面,技术又常常超越法律范畴,生成立法者尚未审视并确定框架的行为。它不仅开辟了规则模糊的疆域,还催生了另一种自我关系——技术洞悉着人的本质,如同镜子般通过人类使用它的方式揭示人类的自我。而艺术家以生命为赌注,以存在为筹码,挑战着自身肉体与精神的完整性,更将政治、法律与伦理的赌注押上,化身为实验的活体,也回到某种戏剧的本质——将自我投入现场。
中国艺术家陈老巨创作的《开普勒b22上的海风》与dSimon在技术方法上有类似的思路,但作品的整体构思大不相同。陈老巨给AI设置了一个拥有虚构叙事的角色,现场演出时,事先并不知道故事的人类演员即兴向AI发问,与之现场交流,像心理咨询师般探究它的故事。最终,AI讲出了自己的故事。大部分以AI为手段的戏剧会将人类演员的内容设置为确定的,但《开普勒b22上的海风》让人类处于无知和探究的状态。若人类演员的提问不当,AI会在不着边际的答案里打转,人类面对AI时的无奈、困惑、无助乃至愤怒都会在这一过程中显露出来。
今年8月,北京国际青年戏剧节创办了第一届数字戏剧青年编导人才培训营——DT(Digital Theater)计划。该计划招募了25名学科背景各异的青年创作者,开设的课程也是跨学科的,希望这些被科技和虚拟世界包裹的年轻一代能够突破传统戏剧的局限,探索出新的数字剧场。
在培训营最后的习作成果中,作品《册余》对智能手机的存在、电子数据的意义和剧场中的新型叙事观演模式进行了融合,其亦是以技术为根本性和现场性的主体的创作。这一作品的核心主题是:手机里的空间已满,该删除哪段记忆?演出时采用了电子游戏交互叙事的常见方式:让现场的观众用手机投票选择删除或保留某段记忆。
以上这些作品毫无疑问都彰显了技术在今天和今天的剧场里的存在:它们已在此,我们无法否认它们的意义,但我们仍可驾驭它们,不仅是为了发掘出惊人的新颖之处,也是为了洞察由它们所映照的我们自身——这恐怕才是“数字戏剧”真正能带给人的感性与理性收获。"
作者:沐鸣娱乐
新闻资讯 News
- 冬眠青蛙与规则博弈:中国新能源...12-15
- 落叶球效应:用索尼爱立信手机拍...12-15
- 免签赴俄的第一批中国游客:在期...12-15
- 起底“免费”网课的千层套路:从...12-15

