《伊莫》:把“抓宠”变成“当宠”,这款开放世界RPG玩出了新花样

日期:2026-01-26 10:22:37 / 人气:12


1月23日,爪印工作室的《伊莫》开启“挥爪测试”(二测)。从去年6月首曝到如今二测,这款抓宠新游的推进速度堪称“踩油门”——但更让人惊喜的,是它在“抓宠”核心玩法上的大胆创新:让玩家从“带宠冒险”变成“变成宠冒险”,用“联结”系统重新定义了开放世界抓宠的体验。

一、从“看宠”到“当宠”:伊莫的“进化”不止于外观

传统抓宠游戏的“生态”多是氛围词:宠物偶尔互动一下,换个皮肤就算“进化”。《伊莫》的“生态”却藏在底层逻辑里——每个伊莫的形态变化,都伴随动作、材质、行为逻辑的彻底重构
比如海边伊莫“贝壳星”:初始形态是“踩贝壳滚动”的陀螺,进化后“踩贝壳漂浮”切换滑行,最终“星骑士”阶段直接悬浮,动作模组、身体姿态全换新。这种“规格量”贯穿所有伊莫:小到表情、材质反馈(毛绒表皮的柔软感),大到运动逻辑(狼斗士的冲锋、星乐蒂的滑翔),每只伊莫的进化都是“从内到外”的重塑。
这些细节不只是“炫技”——它们为游戏核心系统“联结”铺路:玩家能以第三人称视角直接操控伊莫,让“抓宠”从“收集”变成“体验”。

二、“联结”系统:让每只伊莫都有“用武之地”

传统抓宠游戏的痛点,是“战斗梯度”导致大量宠物沦为“花瓶”:前期萌宠后期无用,大世界里“只能看不能打”。《伊莫》的“联结”系统,用“变成宠”的思路解决了这个问题——你想怎么探索,就变成什么样的伊莫
  • 跑图解题:赶路联结冲锋狼斗士,水域换游泳伊莫,悬崖用星乐蒂滑翔,甚至有的伊莫能钻地、开特殊视角找隐藏物。开放世界的“跑图疲劳”被化解为“用宠物解题”的乐趣。
  • 收集动力:不同区域的伊莫有独特能力,玩家会主动想“变成它是什么体验?”——收集欲从“图鉴打卡”升级为“体验驱动”。
这种设计,让每只伊莫(哪怕是前期小只萌宠)都有了“被需要”的场景,彻底激活了抓宠的核心乐趣。

三、二测加码:从“单线程”到“多模块”的长线布局

二测的《伊莫》,在“抓宠+联结”的主轴外,加入了更多玩法模块,试图构建更丰富的游戏生态:
  • 房车家园:移动据点+固定家园的组合,既能在大世界停靠社交,也能回家园种地、建造。生产建筑“游乐园化”(娱乐设施多、生产少),降低“班味”,强化社交属性。
  • 全息训练(肉鸽):经典爬塔玩法,每层三选一Buff,节奏紧凑,补充战斗深度。
  • 抢蛋大作战:PvPvE的“搜打撤”模式——外围PvE搜集资源,核心区多队抢“蛋”,还能联结成“蛋”让队友护送,搞怪又欢乐(目前数值设计待优化)。
这些内容,让《伊莫》从“单一抓宠”扩展为“大世界+社交+战斗”的综合体验,但核心依然是“联结”——所有玩法都围绕“用伊莫能力解决问题”展开。

结语:开放世界抓宠的“新答案”?

《伊莫》的创新,本质上是用“角色代入”强化抓宠的意义:玩家不再是“指挥者”,而是“参与者”,每只伊莫的独特能力都成为探索、战斗的钥匙。这种“当宠冒险”的体验,既解决了传统抓宠的“宠物花瓶”问题,又让开放世界的探索有了持续的新鲜感。
当然,二测也暴露了一些问题:“抢蛋大作战”的数值平衡、长线内容的持续产出……但至少,《伊莫》已经找到了自己的“主轴”——用有趣的伊莫和“联结”系统,让抓宠不止于收集,更成为一种“生活方式”
如果后续能围绕“联结”深化生态互动(比如伊莫间的协作挑战)、优化养成路径,这款“把人变成宠”的抓宠游戏,或许真能在开放世界赛道里跑出一条新路。

作者:沐鸣娱乐




现在致电 5243865 OR 查看更多联系方式 →

COPYRIGHT 沐鸣娱乐 版权所有